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"互聯網+"與娛樂的碰撞 CJ高峰論壇領袖專場全解讀
發佈時間:2015年07月28日 15:06:33    作者:開心遊戲網    人氣:19329
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  李克強總理在2015政府工作報告中首次提出了「互聯網+」行動計劃,於是許多人將2015年視為「互聯網+」的元年。

  今年的ChinaJoy高峰論壇增設「領袖專場」,騰訊集團首席運營官任宇昕先生也將帶來一個相關的演講主題:「互聯網+」大潮下的泛娛樂機遇。

  那麼何為「互聯網+」?它與泛娛樂又有怎樣的關係呢?

  「互聯網+」普遍被理解為一種萬物互聯的新生態產業。萬物互聯包括人對人、人對物、物對物的連接。這樣交叉性的直接連接繞過了繁瑣的中間過程,從而產生大量的新機會。這也是互聯網的本來特質:去中間化,全信息化。

  在他山之石的美國硅谷,「互聯網+」已是頗為成熟的模式,包括Google、Facebook、Intel、Oracle和Apple等都已經有了自己的一套「互聯網+」經營理念。而在中國,「互聯網+」也開始深入到千家萬戶的生活中,典型的是打車軟件,讓出租車與乘客之間不對稱的信息得到了矯正與連接。

  千百年來,人們第一次意識到,生活原來可以如此方便,而娛樂也將在「互聯網+」的帶動下來得更加便捷。

  「互聯網+」與娛樂的碰撞

  目前市場上有兩種較為成熟的「互聯網+」娛樂模式。一種是用硬件打通,例如美國的Apple,中國的小米、樂視等。Apple將手機賣到了世界的每一個角落,同時還有諸如Ipad,Apple Watch等產品,通過互聯網將旗下的一切硬件產品聯繫到了一起,形成了一條「蘋果生態鏈」。這是典型的硬件與軟件之間的結合,蘋果的娛樂方式不再是孤立的存在,而是全面實現了跨界連接、融通共生。中國的小米也大抵如此,建立了小米生態,同時通過小米硬件產品將自家的生態延伸到多個領域,通過跨平台打破交互的障礙。

  另一種模式的代表是騰訊、網易等公司,他們將單一的用戶群體拉入平台,就是要聚攏用戶,建立生態圈。這就是如今被業內廣泛運用的泛娛樂戰略。在「互聯網+」時代,泛娛樂戰略需要有一個核心點,這個點就是IP。

 

  如今,創作者與消費者界限逐漸被打破,每個人都可以是優質內容的創造者。優質IP在這樣的環境下更顯其重要性。缺乏粉絲效應,往往是泛娛樂戰略的死穴,只有好的內容與相當數量的粉絲才能形成泛娛樂鏈條。典型的是《小時代》的成功,通過粉絲經濟加上「互聯網+」的戰略衍生模式,《小時代》也衍生出了遊戲產品。

  泛娛樂戰略在「互聯網+」時代的機會存在很多,從以往單平台的模式可以轉變為多平台的覆蓋式娛樂。電腦、平板、手機、智能手錶,甚至是公共場合的電子設備,都能成為泛娛樂的載體。單點一線變成多點多面,泛娛樂在「互聯網+」時代迎來了最佳的發展時機。

  當一條產業鏈條被打通時,所謂的「互聯網+」泛娛樂就開始顯現其威力。

  泛娛樂戰略在中國互聯網生態中由來已久。早年的盛大、如今的騰訊都是該戰略的奉行者。但現在的互聯網與十年前不可同日而語,彼時的互聯網用戶分散、屬性單一,且缺乏良好的生態圈讓用戶生產內容。而現在,移動互聯網日新月異,用戶成為內容的連接者,IP效應被無限放大,泛娛樂戰略迎來了最好的時代。

  但中國的「互聯網+」生態仍舊有許多痛點存在,比如說數據的打通,除了一向擁有海量用戶的互聯網公司,中小廠商在各自封閉的系統中,數據的串聯是一大問題。如今互聯網大數據仍舊是靠著平台與平台之間的合作,缺乏一種更加直接的方式。

  事實證明,在「互聯網+」時代,企業之間的合作要比競爭來的更重要。

  同時,以硬件產品為切入點的「互聯網+」公司在實施硬件零利潤化的同時,逐漸因為零利潤的壓力將創新能力停滯,這是行業競爭帶來的弊病之一。「互聯網+」企業需要新的商業模式讓自身盈利。以手游外設為例,一些遊戲手柄製造商將自家產品以成本價甚至是低於成本價的價格售出,正打算以內置分發平台的方式尋找新的盈利方向。

  「互聯網+」時代的商業模式將更加顛覆,這是一種打破傳統與常規的毀滅式變化,但毀滅之後的新生往往更加燦爛。

  我們期待任總在今年ChinaJoy高峰論壇「領袖專場」的演講中與大家分享他所理解的「互聯網+」與泛娛樂的結合以及潛在的商業模式,聽一聽騰訊如何詮釋「讓快樂更簡單」的2015ChinaJoy主題。

  如何購票?

  第十三屆ChinaJoy將於7月30日-8月2日在上海新國際博覽中心召開。為避免現場購票擁擠,想要參加ChinaJoy B To C的玩家朋友可通過手機支付寶掃瞄下方二維碼進行購票,現場持手機掃碼可直接入場。

  

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