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HK 《夢幻古龍》的誕生 - 最終回
發佈時間:2010年05月20日 17:35:47    作者:遊戲官方    人氣:71895
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開發部血淚史
細說研發成功之秘!

  開發遊戲既「難」,相信大家都已經好清楚,不過你又知唔知開發部既人兄響背後既付出呢?到底每一個開發人員需要投入幾多時間,作出幾多修改先算係「合格」,可以推出市場呢?

記:《PC Game Weekly》編輯 白特約雲
濤:《夢幻古龍》遊戲監製 阿濤 (研發老大)


記:
雖然開發遊戲有一個特定既流程同公式,但投入既時間往往係超乎所想,到底一個開發人員平均需要投入幾多時間,先可以交到功課,達至合格水平?(由開始至上手,到完成整個工序,平均每個人需要投入幾多時間(小時),要唔要成日開夜車趕工?)

濤:其實一個遊戲既製作時間,每一種遊戲都唔同,好難一概而論,就以《夢幻古龍Online》為例,我地由籌備到正式版推出,足足用左3年時間。但其實呢三年時間裡面,各方面開始投入工作既時間都唔同,例如一開始,最先開工既會係企劃,我地用左好多個月,將所有古龍小說由頭到尾睇一次之餘,仲要將入面既資料整理,將登場人物﹑物品﹑門派﹑武功﹑場景﹑戲情等等,編集成一本古龍資料大全,之後再o係入面為《夢幻古龍》選材同創作。

  之後投入工作既就係美術,開始為主角同場景設計概念圖,大家都應該留意度,一個遊戲公佈左開發之後,最先發佈既通常都係一D人物既設定圖,就係咁既原因啦!咁當遊戲既玩法同系統都有左一定既定案,程式就可以正式投入,開始編寫各個遊戲系統。至於開夜車趕工,呢個通常都係發生係後期,即係將近推出,同埋推出左之後,因為呢後時間遇到既問題會係最多,而且時間亦都係最緊迫既。


記:由企劃到落實研發,響咁多個工序之中,一定會遇到D難題,你地又係點去解決?用時間,定交替修改?

濤:難題方面,我分返三方面黎講講。程式方面,會遇到問題都係技術方面,o係開發階段既時候一般都無咩問題發生的,因為程式只要將設計好既系統編寫出黎就可以;但係到左後期既測試或除錯階段,問題係開始出現了,因為通常係呢個階段,程式可能會花好多時間至可以修正好一個Bug,又或者要花好多時間去做好系一個系統既優化。當遊戲出左街之後,就更加緊張了,因為我地要o係最短既時間入面,為玩家帶黎最少影響之前,就將問題解決,真係要同時間鬥快架!

  美術方面,問題就無程式方面咁複雜,因為美術制成品出黎既結果其實好簡單,就係「靚」同「唔靚」,但係就係因為呢個簡單既「靚」同「唔靚」,我地可能會o係做同一個人物或者場景既時候,不斷咁修改,務求可以將每個細節都做到最好為止,而咁做既結果,就代表要超時工作了。^^

  企劃方面,最大難題就係當要決定一D遊戲既玩法或者一D系統既取捨啦,因為一日遊戲未出街,你都唔會知道玩家既真正需要係點,所以呢樣野我地只可以多D參考其他遊戲,同埋睇多D玩家對唔同遊戲既討論同意見,睇下邊D野係最受玩家歡迎,邊D最反感咁樣。而一個咁既決定,隨時會帶黎連鎖反應,美術同程式都可能因為設計既唔同,而有唔同既做法,所以企劃既每一個決定都唔可以亂黎架!

碧雲灘原畫

碧雲灘遊戲中場景


記:【平衡與質素】之前提過,《古龍》角色眾多,響同伴設定呢方面,相信好多部份都需要分工打造,但每個開發既風格同喜好都唔同,作為總監既你,又係點維持質素同平衡?

濤:我地做呢個遊戲時既分工好多,其實「同伴系統」只係眾多分工既其中一個部份,其他系統仲有「道具」、「戰鬥」、「技能」等;同伴既設定反而唔會再細分比好多同事負責,主要既都係兩至三位,所以如果獨立黎睇,同伴系統係唔會出現你所講既問題。問題反而係各個系統之間既配合,呢個先係最難既,因為其實所有系統都有佢既關係,例如同伴都可以出技能,就牽涉到技能系統了。而作為監製,其實就係要確保每個系統都可以配合到。


製作後感
記:開發《夢幻古龍》最難既決定係咩?對遊戲製作邊方面既印象最深刻呢?

濤:我好開心,今次可以同《PC Game Weekly》做呢次訪問,可以有機會比玩家知道一個遊戲係點整出黎既~ 了解我地開發遊戲工作人員既一D辛酸,等大家知道要做一個遊戲出黎係一D都唔簡單架,希望大家第日玩遊戲既時候,都可以用心咁去感受我地付出過既努力啦!^^

企劃平時用既參考書

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